고등학교 AI 바이브코딩 진로·교과융합 사례 - 군포중앙고 문제해결 프로젝트
"AI 교육을 하고 싶다"는 요청은 학교마다 뜻이 다릅니다. 어떤 학교는 진로 탐색을, 어떤 학교는 사회 문제 탐구를, 어떤 학교는 창업·마케팅 경험을 원합니다. 좋은 교육 업체는 이 목적을 먼저 묻고, 목적에 맞는 주제와 결과물을 설계해 제안합니다.
이 글은 휴몬랩 교풀에듀가 군포중앙고등학교에 세 가지 AI 바이브코딩 융합 프로그램을 제안하고 2026년 7월에 운영한 사례입니다. 캠페인 기획, 진로 융합 프로젝트, 창업 마케팅 프로젝트라는 서로 다른 기획안을 같은 제작 방식(바이브코딩) 위에 올렸고, 학생들은 무장애 환경 정보 웹서비스 프로토타입과 진로 포트폴리오를 결과물로 남겼습니다. 고등학교 진로활동·창의적체험활동·교과융합 프로그램을 검토하는 담당자께 구성과 운영 방식을 정리해 드립니다.
프로그램 개요
학교 | 군포중앙고등학교 |
시기 | 2026년 7월 |
제안 프로그램 3종 | ① AI 바이브코딩을 활용한 융합형 캠페인 기획 ② AI 진로 융합 프로젝트 기획 ③ AI 융합 창업 마케팅 프로젝트 |
기본 구성 | 각 3차시, 1~2학년 6개 학급 규모, 학급별 주강사 배치로 설계 |
교육 도구 | 바이브코딩 도구, 학생용 노트북 |
산출물 | 웹서비스 프로토타입, 진로 포트폴리오, 'AI 바이브코딩을 활용한 문제 해결 프로젝트' 제출물, 팀 발표 자료 |
세 가지 기획안, 하나의 원칙
세 기획안은 주제가 다르지만 설계 원칙은 같습니다. 기술보다 학생이 탐색할 주제와 표현할 내용을 먼저 둔다는 것입니다.
캠페인 기획안: 사회 문제를 고르고 핵심 메시지를 정한 뒤, 참여를 유도하는 웹 화면으로 연결합니다.
진로 프로젝트안: 가치관과 강점, 직업 탐색 기록을 포트폴리오로 묶고 관련 서비스를 기획합니다.
창업 마케팅안: 고객과 브랜드를 정의하고 제품 소개 화면으로 구체화합니다.
학교는 이 중에서 교육 목적에 맞는 것을 고르면 됩니다. 여러 키워드를 한 강의에 욱여넣는 대신, 목적과 제작 활동이 일대일로 연결되도록 한 제안 방식입니다.
바이브코딩으로 주제를 화면으로 옮기기
바이브코딩은 필요한 화면과 기능을 자연어로 설명하고 AI가 만든 결과를 확인·수정하는 제작 방식입니다. 군포중앙고 프로그램에서는 학생이 고른 주제를 문제 정의 → 서비스 시나리오 → 화면 구현 → 발표 자료 순서로 옮기도록 설계했습니다. 기획 단계에서 정한 메시지와 기능이 그대로 웹 화면의 요소가 되기 때문에, 기획이 허술하면 화면도 허술해진다는 것을 학생이 직접 경험합니다.
학생이 AI 기반 아이디어와 행동 유도 방안을 발표 자료로 정리하는 장면입니다. 생각을 문장과 화면으로 구체화해 다른 사람에게 전달할 자료를 만드는 단계입니다.
무장애 환경 정보를 담은 웹서비스 프로토타입 화면입니다. 사회적 문제를 디지털 서비스 주제로 표현한 시안으로, 캠페인 기획안이 실제 학생 결과물로 나타난 예입니다.
팀 소개 발표 자료를 띄우고 발표하는 장면입니다. 기획 자료, 웹 프로토타입, 발표라는 세 가지 형식으로 같은 주제를 표현하게 한 구성입니다.
휴몬랩이 준비해 간 것
목적별 기획안 3종: 학교가 목적을 정하면 바로 운영할 수 있도록 차시·활동·산출물이 정리된 제안서를 세 방향으로 준비했습니다.
기획 활동과 제작 도구의 연결: 문제 정의·시나리오 작성 활동과 바이브코딩 실습을 한 흐름으로 묶은 교안을 준비했습니다.
학급 단위 동시 운영: 1~2학년 6개 학급을 학급별 강사로 운영하도록 설계해, 학급 간 진행 편차를 줄였습니다.
이런 학교·기관에 맞습니다
진로활동·창의적체험활동에 사회 문제 탐구나 창업 경험을 넣고 싶은 고등학교
학년 전체 학급을 같은 기간에 운영해야 하는 학교
청소년 프로젝트 교육을 기획하는 기관
교육 상담 안내
희망하는 주제와 교육 목적을 알려주시면, 군포중앙고에 제안한 것처럼 탐색할 주제와 결과물의 방향이 연결되는 프로그램으로 상담해 드립니다. 학교·기관명, 대상 학년, 참여 규모, 희망 일정·시간과 관심 주제를 보내 주세요.
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메일 문의: biz@huemone.com
전화: 02-2059-1139
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