7시간 동안 사용자 문제 정의부터 웹앱 시연까지, 강원대학교 삼척캠퍼스 바이브코딩 생성형 AI 디자인씽킹
이 글은 앵커(ANCHOR, 구 RISE) 사업의 학생 체감형·취창업 연계 과제로 활용할 수 있는 대학 프로그램 사례입니다. 앵커 사업 배경과 과제 유형은 앵커 사업 총정리를 참고하세요.
사례 요약
기관 | 강원대학교 삼척캠퍼스 공학대학 |
대상 | 전자AI시스템공학과 3학년 학생 |
교육 시간 | 7시간 |
교육 내용 | 생성형 AI 디자인씽킹(문제 정의, 페르소나, 아이디에이션), 바이브코딩 프로토타이핑, 린 캔버스, 최종 발표 |
프로그램 | AI 바이브코딩 메이커 |
교구·도구 | Gemini, NotebookLM, Google AI Studio, Replit, Lovable, Figma(보드·Make) |
결과물 | 팀별 웹·앱 시제품, 린 캔버스, 제품 시연을 포함한 최종 발표 |
강원대학교 삼척캠퍼스 공학대학 전자AI시스템공학과 3학년 학생들이 ‘바이브코딩을 활용한 생성형(AI) 디자인씽킹’ 교육에 참여했습니다. 학생들은 7시간 동안 AI와 함께 사용자의 문제를 정의하고, 바이브코딩으로 작동하는 웹·앱 시제품을 만들었습니다. 마지막에는 린 캔버스로 비즈니스 모델을 정리해 제품 시연과 함께 발표했습니다.
교육 설계 · 개발보다 문제 정의와 비즈니스 모델에 무게
이 교육은 강원대학교 삼척캠퍼스 공학대학이 글로컬 AI 융합 인재 양성을 위해 연 프로그램입니다. 개발 자체보다 사용자의 문제를 정의하고, 그 문제를 새로운 비즈니스가 될 아이디어로 바꾸는 데 초점을 두었습니다.
수업은 (주)휴몬랩이 자체 개발한 ‘생성형 디자인씽킹(Generative Design Thinking)’ 커리큘럼으로 진행했습니다. 생성형 디자인씽킹은 AI를 생각을 넓혀 주는 동반자로 두고 디자인씽킹의 각 단계를 진행하는 방식입니다. 학생들은 Gemini로 리서치와 페르소나 설정, 아이디에이션을 했습니다. 과정은 문제 정의, 사용자 정의, 아이디에이션, 바이브코딩 프로토타이핑, 비즈니스 모델과 발표 순서로 이어졌습니다.
1단계 · AI와 함께 사용자의 니즈 찾기
첫 단계는 AI를 활용한 친화도법(Affinity Diagramming)이었습니다. 친화도법은 흩어진 의견과 자료를 비슷한 것끼리 묶어 공통된 문제를 찾는 방법입니다. AI가 사용자 데이터를 분석하고 패턴을 찾아 주었고, 학생들은 그 결과에서 사용자의 핵심 니즈를 정리하는 데 집중했습니다.
2단계 · AI 페르소나와 대화하며 유저 저니맵 그리기
다음으로 학생들은 NotebookLM 같은 AI 도구로 가상의 사용자, 즉 페르소나를 만들었습니다. 그리고 AI가 만든 페르소나와 직접 대화하며 유저 저니맵을 그렸습니다. 유저 저니맵은 사용자가 서비스를 알게 되고 쓰기까지 거치는 단계와 그때의 행동·감정을 한 장에 정리한 지도입니다.
3단계 · 고객 가치가 있는 핵심 기능 고르기
아이디에이션 단계에서는 고객에게 가치를 주는 기능, 곧 돈이 될 만한 기능을 찾는 데 집중했습니다. 학생들은 AI와 브레인스토밍으로 아이디어를 넓게 모은 뒤, 그중 시장성이 있는 핵심 기능을 골랐습니다.
4단계 · 바이브코딩으로 작동하는 웹·앱 만들기
바이브코딩은 만들고 싶은 기능을 말로 설명하면 AI가 코드를 써 주는 개발 방식입니다. 학생들은 Google AI Studio, Replit, Lovable 같은 바이브코딩 도구로 자신들의 기획안을 실제로 작동하는 웹·앱 서비스로 구현했습니다. 구현은 다음 세 단계로 진행했습니다.
제품 설계도 그리기: 화면 구성과 흐름을 와이어프레임으로 정리했습니다.
제품 설계서(PRD) 작성: 어떤 기능을 어떤 순서로 제공할지 요구사항 문서로 적었습니다.
바이브코딩 실습과 프로젝트 진행: 설계서를 바탕으로 AI에게 지시하며 시제품을 만들고 고쳤습니다.
글로만 적은 기획서에서 멈추지 않고, 클릭하면 작동하는 화면까지 만든 것이 이 단계의 결과였습니다.
비즈니스 모델과 최종 발표
마지막으로 학생들은 린 캔버스를 작성해 팀 아이디어를 비즈니스 모델로 구체화했습니다. 린 캔버스는 고객, 문제, 해결책, 수익 구조 같은 사업의 핵심을 한 장에 정리하는 양식입니다. 최종 발표에서는 팀마다 제품 시연 영상을 보여 주고 다음 네 가지를 설명했습니다.
고객군(페르소나)
문제 정의와 솔루션(제품)
시장 크기와 비즈니스 모델
제품 시연(Demo)
이런 대학에 맞습니다
캡스톤디자인이나 공모전을 앞둔 공대생에게 기획부터 작동하는 시제품까지 한 번에 경험시키려는 학과
개발 기술보다 사용자 문제 정의와 비즈니스 모델에 초점을 둔 AI 융합 교육을 찾는 공과대학
7시간 안에 디자인씽킹과 바이브코딩을 함께 다루려는 비교과 프로그램
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