AI 창체 생기부 기재 예시: 자율·동아리·세특, 작성 과정까지

AI 창체 생기부 기재 예시 9편(자율·동아리·세특)과 2026학년도 기재요령의 입력 조건·글자 수, 수업에서 기록까지의 과정을 정리했습니다.
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Nov 11, 2026
AI 창체 생기부 기재 예시: 자율·동아리·세특, 작성 과정까지

AI 창체 생기부 기재에서 기록되는 것은 활동 이름이 아니라, 학생이 그 활동에서 보인 사고와 과정, 변화입니다. 외부 강사가 수업한 AI 교육도 학교교육계획에 따라 학교가 주최·주관한 활동이면 창체 특기사항에 기재할 수 있고, 근거는 교사가 직접 관찰·평가한 내용입니다. 아래에 교풀에듀 교육에서 나온 세특과 창체 특기사항 예시 9편을 실었습니다. 학생 개인정보와 학교명은 지웠습니다.

문장을 확정하고 입력하는 사람은 담당 교사입니다. 예시는 문장을 쓸 때 참고하는 자료입니다. 수업 중에 학생별 근거를 모으는 활동 관찰 기록표는 이 글 아래쪽에 표로 실었습니다. 교풀에듀의 교육 프로그램과 운영 방식은 소개서에 정리해 두었습니다. 교풀에듀 소개서 신청을 남기시면 신청 내용을 확인한 뒤 이메일로 보내 드립니다.

한눈에 보기: 영역별로 무엇을 쓰나

영역

무엇을 쓰나

입력하는 교사

한도(한글 기준)

이 글의 예문

자율·자치활동(3학년은 자율활동)

학교교육계획에 따른 활동에서 학생이 스스로 정한 문제, 참여 과정, 태도의 변화

학급담임교사

500자

예문 4~6

동아리활동

동아리에서 맡은 역할, 만든 것, 구현한 방법

해당 동아리 담당교사

500자

예문 7~9

진로활동

진로 탐색과 이어진 활동에서 알게 된 것과 달라진 생각

학급담임교사

500자

로봇의수 관찰 포인트

과목별 세부능력 및 특기사항

과목 수업 안의 탐구 과정, 개념 이해, 결과 해석

교과담당교사

과목별 500자

예문 1~3

영역 이름, 입력 주체, 한도는 2026학년도 학교생활기록부 기재요령(고등학교)을 따랐습니다. 2026학년도 1·2학년은 2022 개정 교육과정에 따라 '자율·자치활동'으로, 3학년은 '자율활동'으로 입력합니다. 교육정보시스템은 바이트로 셉니다. 한글 1자는 3바이트, 영문·숫자 1자와 엔터는 1바이트이므로 한글 500자는 1,500바이트입니다. 예문 4~9는 공백을 포함하면 600자를 조금 넘습니다. 한글을 3바이트, 공백·영문·숫자·문장부호를 1바이트로 세면 여섯 편은 1,475~1,497바이트로 1,500바이트 안에 듭니다.

기재 원칙 다섯 가지

예문 9편에는 공통점이 있습니다. 학생이 무엇을 했는지가 먼저 나오고, 평가하는 말은 그 뒤에 붙습니다.

  1. 관찰한 행동을 씁니다. "적극적으로 참여함"보다 "오류를 스스로 찾아 입력값 점검 조건을 보완함"이 근거가 됩니다.

  2. 과정과 변화를 씁니다. 처음 생각, 막힌 곳, 고친 방법, 달라진 생각 가운데 두 가지 이상을 넣습니다.

  3. 학생이 정한 것을 씁니다. 주제, 변인, 기능을 나누는 방식처럼 학생이 고른 지점이 주도성의 근거입니다.

  4. 교과 개념이나 진로 관심과 잇습니다. 세특은 과목의 개념과, 창체는 학생의 관심과 연결합니다.

  5. AI를 쓴 활동이면 AI 결과를 어떻게 확인했는지 씁니다. 실행해 보고, 대조하고, 틀린 곳을 고친 행동이 가장 좋은 관찰 대상입니다.

2026학년도 기재요령에서 확인한 제한

  • 학교생활기록부 기재는 교사의 고유권한입니다. 서술형 항목은 교사가 직접 관찰·평가한 내용을 바탕으로 씁니다.

  • AI로 생성한 자료를 서술형 항목에 그대로 입력하는 행위는 신뢰도를 떨어뜨리는 사례로 명시돼 있습니다. 윤문 같은 보조 수단으로 AI를 썼다면, 입력 전에 학생의 실제 수행과 무관한 허위·과장이 없는지 확인합니다.

  • 기재할 내용을 학생에게 써 오게 하는 행위도 같은 사례에 들어갑니다. 활용할 수 있는 학생 자료는 교사 지도하에 쓴 동료평가서, 자기평가서, 수업산출물, 소감문, 독후감입니다.

  • 창의적 체험활동 실적은 학교교육과정 운영 계획에 편성된 영역에만 입력하고, 다른 영역에 중복해 입력하지 않습니다.

  • 과목별 세부능력 및 특기사항은 학생참여형 수업과 수업에 연계된 수행평가 등에서 관찰한 내용을 바탕으로 씁니다. 방과후학교 활동은 세부능력 및 특기사항에 입력할 수 없습니다.

  • 구체적인 특정 대학명, 기관명, 상호명, 강사명은 어떤 항목에도 쓸 수 없습니다. 교육부와 교육청 같은 교육관련기관의 이름만 예외입니다. 외부 교육을 기재할 때도 교육 업체나 강사의 이름이 아니라 학생이 한 활동을 씁니다.

  • 학교명처럼 학교를 알 수 있는 내용은 정해진 항목 밖에는 쓰지 않습니다.

교풀에듀 교육이 생기부 문장이 되기까지

교풀에듀는 수업이 끝난 뒤가 아니라 수업을 설계할 때 무엇을 남길지 정합니다. 기록이 수업 중에 학생별로 쌓여야 학기말에 쓸 문장이 생깁니다.

  1. 문의 단계에서 학교교육계획상 편성 영역과 기록 방식을 정합니다(학교·교풀에듀).

  2. 설계 단계에서 차시마다 관찰 포인트와 산출물을 정합니다(교풀에듀).

  3. 수업 중 활동지, 결과물, 교풀AI 활동 기록을 학생별로 남깁니다(교풀에듀 강사).

  4. 수업에 함께하며 학생을 직접 관찰합니다(담당 교사).

  5. 수업이 끝나면 출결, 설문, 학생 결과물, 운영 기록을 정리해 학교에 전달합니다(교풀에듀).

  6. 직접 관찰·평가한 내용과 기록을 맞춰 보며 문장을 쓰고 확정합니다(담당 교사).

  7. 확정한 문장만 학교생활기록부에 입력합니다(담당 교사).

교사가 확인하지 못한 내용과 기록에 없는 내용은 문장에 넣지 않습니다. 과정 근거를 수업 중에 쌓는 방법은 과학 탐구 수행평가, 과정 근거 남기는 법에 따로 정리했습니다.

예시 1. 물리·정보 융합 탐구 세특 3편

교풀에듀의 AI·SW 융합 MBL 과학실험은 12차시(3차시씩 4일)로 설계한 수업입니다. 그 가운데 스마트 에어백·범퍼 시뮬레이터 주제는 "왜 푹신한 매트에 떨어지면 안 아플까"를 데이터로 증명하는 것이 목적입니다. 학생은 1인 1키트로 센서 장치를 만들고, 끝에 개인별 실험 보고서를 냅니다.

순서

설계한 활동

1

AI 리터러시와 환경 설정

2

아두이노와 C언어 기초

3

센서와 액추에이터 다루기

4

p5.js로 실시간 시각화 화면 만들기

5

실험 설계와 가설 세우기

6

보고서 1차 작성

7

실험 수행

8

보고서 2차 작성

9

발표

아래 세 편은 이 주제의 수업에서 나온 세특 예시입니다. 희망 계열이 다른 학생 세 명을 골랐습니다. 이 실험 주제를 캠프로 운영한 모습은 스마트 에어백·범퍼 시뮬레이터 실험 캠프 사례에서 볼 수 있습니다. 이 사례 글은 예문이 나온 학교의 글이 아닙니다.

예문 1 · 희망 계열 공학

'MBL 스마트범퍼·에어백 시뮬레이터' 물리·정보 융합 탐구 프로그램에 참여하여 압력센서와 가속도센서(MPU6050)로 충돌 데이터를 실시간 수집·시각화하고, 완충재에 따른 충격 완화 효과를 정량적으로 분석함. 특히 과속방지턱의 일상적 충격을 충돌로 오인해 에어백이 오작동한 실제 리콜 사례에서 출발하여, 단순 임계값 방식의 한계를 극복하는 데이터 처리 로직을 구현하겠다는 문제의식이 뚜렷함. 완충재 유무에 따라 최대 충격량이 1000 초과에서 600 미만으로, 최대 가속도가 2.70G에서 1.97G로 변화함을 측정하고, 여기서 그치지 않고 두 조건의 데이터 군집이 분리되는 정도를 비교해 충돌 판정의 최적 임계값과 의사결정 경계를 도출하는 데까지 나아감. 주행 진동 노이즈를 해결하기 위해 배열에 데이터를 담아 이동평균 필터를 구현하고 평상시 노이즈 최대값을 먼저 측정한 뒤 마진을 두어 기준점을 보정하는 방식을 직접 적용함. 완충재가 제어기에 대응 시간을 벌어 준다는 데이터 구조적 해석을 스스로 이끌어낸 점이 특히 우수함.

예문 2 · 희망 계열 의약·보건

'MBL 스마트범퍼·에어백 시뮬레이터' 물리·정보 융합 탐구 프로그램에 참여하여 압력센서와 가속도센서(MPU6050)로 충돌 데이터를 실시간 수집·시각화하고, 완충재에 따른 충격 완화 효과를 정량적으로 분석함. 특히 기본 회로에 RGB 센서와 부저를 추가로 결합하여 압력 변화에 따라 색과 소리가 함께 반응하도록 설계함으로써 데이터를 직관적으로 체감할 수 있게 만든 점이 돋보임. 나무조각 낙하 실험에서 래핑 전후의 압력 차이를 확인하고 최대 가속도가 3.46G에서 3.36G로 감소함을 측정하였으며, 코딩으로 그래프를 구현해 변화를 시각적으로 검증함. 이를 진로와 연결하여 헬멧 등 보호 장구에 완충 구조를 적용하면 충돌 시 가속도를 뇌진탕 유발 기준치 아래로 낮춰 신경 손상률을 줄일 수 있다는 가설을 세우고, 감소 폭을 특정하기 어렵다는 한계를 실시간 그래프 기능으로 정교화하겠다는 개선안을 제시함. 물리와 정보 기술이 자신의 진로와 무관하다고 여겼던 기존 생각이 잘못되었음을 스스로 밝히며 인식의 변화를 보고한 점에서 성찰적 태도가 뛰어남.

예문 3 · 희망 계열 인문·사회·상경

'MBL 스마트범퍼·에어백 시뮬레이터' 물리·정보 융합 탐구 프로그램에 참여하여 압력센서와 가속도센서(MPU6050)로 충돌 데이터를 실시간 수집·시각화하고, 완충재에 따른 충격 완화 효과를 정량적으로 분석함. 특히 실험 도구의 논리적 오류를 스스로 찾아내 코드를 수정한 점이 돋보임. 센서를 움직일 때 발생하는 불필요한 값이 최대 가속도로 잘못 기록되는 문제를 파악하고, 프로세싱 코드에 단축키를 누르면 변수가 즉시 초기화되는 기능을 추가한 뒤 낙하 세팅 직후 데이터를 리셋함으로써 순수한 충돌 순간의 값만 추출하도록 디버깅함. 완충재를 씌우면 충격을 받는 시간이 늘어나 충격량이 감소한다는 원리를 실습 데이터로 확인하고, 이를 경영학의 비용-편익 분석으로 옮겨 완충재 추가에 따른 초기 원가 상승보다 파손율 감소로 절감되는 사후 수리·환불 비용이 더 크다는 가설을 정교하게 전개함. 안전 포장재 가격과 파손 환불 비용을 비교하는 손익분기점 계산 심화 탐구를 계획하는 등 데이터 기반 의사결정 역량이 인상적임.

세 편의 첫 문장은 똑같습니다. 수업 이름과 센서, 모두가 한 활동을 한 문장에 담았습니다. 둘째 문장부터 학생마다 달라집니다.

희망 계열

출발한 문제

데이터를 다룬 방식

이어 간 방향

공학

과속방지턱 충격으로 에어백이 오작동한 리콜 사례

이동평균 필터, 노이즈 최댓값에 여유를 둔 기준점 보정

충돌 판정의 임계값과 의사결정 경계

의약·보건

데이터를 눈과 귀로 느끼게 하기

RGB 센서와 부저를 더한 회로, 그래프로 검증

헬멧 완충 구조와 뇌진탕 기준 가설, 진로에 대한 생각의 변화

인문·사회·상경

센서를 옮길 때 생기는 값이 최대 가속도로 기록되는 오류

단축키로 변수를 초기화해 충돌 순간 값만 추출

완충재 원가와 파손 비용을 비교하는 비용·편익 분석

같은 실험을 해도 학생이 고른 문제와 고친 방법이 다르면 문장이 달라집니다. 공통 문장은 한 문장으로 줄이고, 분량은 학생마다 다른 부분에 씁니다.

예시 2. AI 바이브코딩 자율활동·동아리활동 6편

AI 바이브코딩 교육은 학생이 자연어로 AI에 지시해 웹 서비스를 만드는 수업입니다. 교풀에듀는 이 교육을 6차시형과 2차시형으로 설계합니다. 6차시형은 오리엔테이션과 환경 설정, 디자인씽킹 문제 정의, 프롬프트와 서비스 구조 설계, 시제품 개발, 고도화와 점검, 발표와 피드백 순서입니다.

아래는 이 교육에서 나온 자율활동과 동아리활동 특기사항 예시입니다. 같은 작품이라도 어느 영역에 쓰느냐에 따라 문장이 달라지므로 영역별로 따로 실었습니다. 한 활동은 한 영역에만 입력합니다. 2026학년도 기재요령은 창의적 체험활동 실적을 학교교육과정 운영 계획에 편성된 영역에 입력하고 다른 영역에 중복해 입력하지 않도록 정했습니다.

두 영역의 예시는 강조점이 다릅니다. 영역별 30편씩을 비교하면 자율활동 예시는 18편이 "학교교육계획에 따른"으로 시작합니다. "컴퓨팅 사고"라는 말은 동아리활동 예시 22편에 들어가고, 자율활동 예시에는 1편에만 들어갑니다. 자율활동 예시는 학생이 문제를 스스로 정한 과정과 태도를, 동아리활동 예시는 기능을 나누고 구현한 기술 내용을 더 자세히 씁니다.

자율활동 예문 4 · 웹 주기율표

학교교육계획에 따른 자율활동에서 화학 학습 중 원소 정보를 한눈에 탐색하고 싶다는 필요를 스스로 제기하고, 자연어로 지시해 만드는 방식(바이브 코딩)으로 대화형 AI를 도구 삼아 주기율표 웹 페이지를 만드는 활동에 자기주도적으로 참여함. 무엇을 보여줄지 스스로 정의한 뒤 원소별 원자번호와 기호, 이름, 원자량을 묶은 자료 구조를 설계하고, 화면을 가로 18칸 격자로 짜 원소를 배열하는 과정을 주도함. 금속과 비금속, 준금속을 색으로 구분하는 판별 절차를 직접 짜고, 마우스를 올리면 원소 정보가 뜨는 안내창과 원자번호를 입력하면 해당 원소만 또렷이 남는 검색 동작을 더하며 맡은 부분을 끝까지 완성함. 대화형 AI가 내놓은 코드를 그대로 받지 않고 직접 실행해 배치와 검색이 의도대로 작동하는지 확인하고 오류를 고쳤으며, 원자량과 분류가 실제 화학 지식과 맞는지 대조해 자료의 정확성을 점검하는 신중함이 돋보임. 이 과정에서 만들 기능을 조건과 절차로 나누어 표현하는 사고력을 기르고, AI의 결과를 무비판적으로 믿지 않고 검증해 바로잡아야 함을 체득함. 활동 뒤 주기와 족 정보 보강, 화면 크기에 맞춘 배치 개선 등 스스로 보완점을 찾아 다음 활동으로 이어 가려는 의지를 보임.

자율활동 예문 5 · 입력 누락을 고친 뱀 게임

학급 자율활동의 디지털 탐구 활동에서 자연어로 지시해 만드는 방식(바이브 코딩)으로 웹 브라우저에서 동작하는 뱀 게임 제작에 자기주도적으로 참여함. 직접 시연하며 방향키를 빠르게 연속으로 누르면 입력이 누락되거나 몸에 부딪히는 조작 결함을 스스로 문제로 정의함. 대화형 AI가 제시한 초기 코드를 그대로 수용하지 않고 한계를 검증한 뒤, 입력을 순서대로 저장했다 한 화면 갱신마다 하나씩 적용하는 입력 대기열을 설계해 보완하는 과정을 끈기 있게 수행함. 대기열이 길면 조작이 꼬인다는 점을 예측해 저장 개수를 세 개로 제한하고, 마지막 예약 방향 기준으로 반대 전환을 막아 자기 충돌을 차단하는 등 경계 조건을 다룸. 화면 갱신 간 시간차로 이동 속도를 일정하게 유지하고 점수에 따라 난도를 높이며, 먹이가 몸과 겹치지 않게 재배치하도록 구현함. 키보드와 화면 버튼에 더해 손가락으로 미는 동작까지 인식하게 하고 짧은 움직임은 무시하도록 기준값을 두어 다양한 기기 사용자를 배려함. 만들고 써 보며 불편을 찾아 고치기를 반복하는 자기주도성과 AI 제안을 비판적으로 점검하는 태도, 요구사항을 코드로 구조화하는 사고력이 성장함. 이후 효과음과 장애물 추가로 활동을 확장하려는 의지를 보임.

자율활동 예문 6 · 고령층을 위한 접근성 웹페이지

학교교육계획에 따른 자율활동 주제탐구에서 자연어로 지시해 웹 서비스를 만드는 방식(바이브 코딩)에 자기주도적으로 참여함. 디지털 정보 격차를 겪는 고령층의 불편을 활동 주제로 스스로 정하고 누가 왜 어려움을 겪는지 사용자 관점에서 문제를 정의해 큰 글씨, 음성 안내, 단순한 화면이라는 요건을 도출함. 대화형 AI에 요구사항을 구조적으로 전달하며 구현을 이끄는 역할을 맡아 글자 크기 조절, 고대비 모드, 본문을 음성으로 읽어 주는 기능, 마우스가 놓인 영역만 부각하는 집중 모드, 위급 시 현재 위치를 확인해 전송하는 기능을 직접 만듦. AI가 제안한 코드를 그대로 받아들이지 않고 직접 실행해 점검했으며, 글자가 지나치게 커지는 문제를 최소, 최대값으로 제한하고 음성이 겹쳐 재생되는 오류를 바로잡으며 위치 권한이 없는 경우를 따로 처리해 한계를 보완함. 막연한 지시로는 원하는 결과가 나오지 않음을 겪으며 요구사항을 잘게 나누어 구체적 조건으로 표현하는 자세와 도구를 검증하고 통제하는 주도성이 자람. 기술이 누구를 소외시키는지 동료와 의견을 나누며 사용자를 향한 공감과 접근성의 가치를 인식함. 후속으로 음성 인식 연동과 사용자 점검을 계획하며 포용적 기술에 관심을 둠.

동아리활동 예문 7 · 자동차 소음 진단 챗봇

일상에서 마주치는 자동차 이상 소음을 누구나 쉽게 진단받게 돕고자, 자연어로 지시해 만드는 방식(바이브 코딩)으로 대화형 AI 소음 진단 챗봇 웹 서비스를 제작함. 운전자가 소리를 글로 묘사하면 예상 원인과 확률, 기계공학적 원리, 위험도별 대처법을 안내하는 요구사항을 먼저 구조적으로 정의하고, AI가 이를 일관되게 따르도록 전문가 페르소나와 답변 형식, 어조를 명시한 시스템 프롬프트를 직접 설계함. 가솔린, 디젤, 하이브리드, 전기차 등 차량 종류를 고르면 구동계 특성을 프롬프트에 동적으로 더해, 같은 질문도 조건에 따라 다르게 답하도록 구현함. 통신 오류로 응답이 끊기는 문제를 확인하고 재시도 간격을 점차 늘리는 보정 로직과 예외 처리로 안정성을 높였으며, 대화 맥락 유지와 추천 질문, 한글 입력 처리, 참고용 안내까지 사용자 입장에서 점검해 보완함. 이 과정에서 AI 답변이 프롬프트 설계에 크게 좌우됨을 체감하고, AI를 그대로 믿기보다 출력을 검증하고 한계를 인식하며 통제하는 태도를 기름. 요구사항을 명확히 표현하는 능력과 문제를 작은 단위로 나눠 푸는 컴퓨팅 사고력, 사용자를 배려하는 설계 감각을 키웠으며, 진단 정확도를 높일 입력 항목 확장을 후속 과제로 구상함.

동아리활동 예문 8 · 가상 화학 실험실

자연어로 지시해 웹 앱을 만드는 활동에서 교과서 속 화학 반응이 추상적이라는 문제의식을 느껴, 시약을 비커에 넣으면 반응이 일어나는 가상 실험 도구를 제작함. 물·염산·수산화나트륨 등 열네 종의 물질을 화학식과 상태, 색으로 자료 구조화하고, 중화·치환·기체 발생·산화 환원 네 반응을 반응물과 생성물의 대응으로 규칙화함. 시약 조합이 규칙과 맞으면 반응을 자동 판정해 실행하도록 알고리즘을 구성함으로써 화학 과정을 분해와 추상화로 단순화하는 컴퓨팅 사고를 보임. 입자의 속도와 충돌, 기체 상승을 반복 계산해 시각화하고, 점화 시 수소·산소·이산화탄소 존재에 따라 불꽃 세기와 색이 달라지도록 조건을 분기함. 대화형 AI가 제안한 코드를 그대로 받지 않고 반응이나 입자 움직임이 의도와 다를 때 원인을 추적해 수정·보완하며 AI 제안의 한계를 검증하는 태도와, 구현할 기능을 단계별로 구조화해 표현하는 능력을 기름. 화학 개념과 프로그래밍을 결합하며 융합적 사고와 자기주도성을 키웠고, 사용자가 쉽게 이해하도록 반응 기록을 남기고 시각 효과를 다듬는 등 배우는 사람의 관점을 고려하는 자세를 보임. 이후 반응 종류를 늘리고 정량 관계까지 다루는 방향으로 확장하려는 의지를 보임.

동아리활동 예문 9 · 영어 단어 암기 앱

영어 단어 학습의 비효율을 개선하고자 동아리의 바이브 코딩 활동에 참여해 자연어로 생성형 AI에 지시하는 방식으로 단어 암기 도구를 직접 제작함. 암기와 자가 점검이 한 화면에서 이어지도록 암기 모드와 퀴즈 모드를 전환하는 구조를 스스로 설계함. 단어와 뜻을 배열로 묶어 순환시키는 알고리즘과 입력값을 정답과 비교해 정답 및 오답 수를 화면에 즉시 반영하는 채점 절차를 구현하고 발음을 소리로 들려주는 기능을 더함. AI가 제시한 코드를 그대로 받아들이지 않고 직접 실행해 동작을 확인하였으며, 뜻 보기가 의도대로 나타나지 않는 표시 오류를 발견해 조건을 다시 손보는 끈기를 보임. 막힌 부분은 동료와 함께 원인을 짚고 해결 과정을 설명하며 협력하는 태도가 돋보임. 원하는 동작을 얻으려면 처리 순서를 단계로 나누어 지시해야 함을 체득하여 문제를 작게 분해하고 절차로 표현하는 컴퓨팅 사고를 키움. 코드를 몰라도 자연어로 도구를 만들 수 있음을 확인하며 기술에 대한 거리감을 줄이고, 생성형 AI를 스스로 검증하고 통제할 도구로 인식하는 성장을 보임. 이후 단어 목록을 외부 자료로 분리하거나 사용자가 단어를 직접 추가하는 기능으로 확장하려는 계획을 세우며 자기주도적 탐구 자세를 이어감.

예문

학생이 정한 문제

문장에 남은 과정

4 웹 주기율표

화학 공부 중 원소 정보를 한눈에 보고 싶다

원자량과 분류를 화학 지식과 대조해 자료를 점검

5 뱀 게임

방향키를 빠르게 누르면 입력이 누락된다

입력 대기열을 세 개로 제한하고 반대 전환을 막음

6 접근성 웹페이지

고령층이 겪는 디지털 정보 격차

글자 크기 상한, 음성 겹침, 위치 권한 없는 경우를 처리

7 소음 진단 챗봇

자동차 이상 소음을 누구나 쉽게 진단받게 하고 싶다

전문가 역할·답변 형식·어조를 지시문에 명시, 재시도 간격을 점차 늘림

8 가상 화학 실험실

교과서 속 화학 반응이 눈에 보이지 않는다

물질 열네 종과 반응 네 가지를 규칙으로 정리

9 영어 단어 암기 앱

영어 단어 학습이 비효율적이다

표시 오류를 추적하고 동료와 원인을 짚음

여섯 편 모두 AI가 내놓은 결과를 그대로 받아들이지 않았다는 내용을 담고 있습니다. 문장이 서로 다르게 읽히는 이유는 그 뒤에 무엇을 확인하고 어떻게 고쳤는지가 작품마다 다르기 때문입니다. 수업 운영 모습은 군포중앙고등학교 AI 바이브코딩 교육과 시흥은행중학교 AI 바이브코딩 수업에서 볼 수 있습니다. 두 글은 예문이 나온 학교의 사례가 아닙니다.

로봇의수 교육: 단계별로 관찰할 행동

로봇의수 교육은 이 글에 세특 문안을 싣지 않고, 수업 흐름과 단계마다 볼 행동을 정리합니다. 교풀에듀는 이 교육을 4차시형, 그리고 한 달에 한 번 2차시씩 여는 8차시형으로 설계합니다.

단계

학생이 하는 일

관찰할 행동

남는 근거

기초

아두이노로 서보모터와 플렉스 센서를 다룬다

센서 값의 범위를 직접 읽고 기록하는가

활동지, 시리얼 모니터 값

회로와 조립

회로를 구성하고 로봇손을 조립한다

손가락의 굽힘과 줄·모터의 움직임을 대응시켜 설명하는가

구조 메모, 조립 사진

코드와 작동 확인

굽힘 값으로 모터를 움직이는 코드를 쓰고 보정한다

오작동의 원인을 배선, 코드, 기구로 나눠 찾는가

수정 기록, 작동 영상

확장(8차시형)

p5.js와 ml5로 손동작을 인식해 로봇손과 연결한다

인식이 틀릴 때 조건을 어떻게 바꾸는가

화면 기록, 발표 자료

손가락마다 이어진 줄을 서보모터 다섯 개에 연결한 흰 로봇손
용호고등학교 로봇의수 메이커 교육에서 만든 로봇손. 손가락마다 이은 줄을 서보모터 다섯 개에 연결했습니다.

학교마다 이 흐름을 다르게 묶었습니다. 용호고등학교 로봇의수 메이커 교육은 손의 뼈·관절·힘줄 구조 분석을 조립 앞에 두었습니다. 남창고등학교 로봇의수 메이커 교육은 학생 손가락에 플렉스 센서를 붙여 손의 굽힘을 장치의 입력으로 썼습니다. 4년 이어 운영한 고등학교 로봇손·IoT 메이커 사례는 기초 교육과 로봇손 제작을 나눠 운영했습니다. 진위고등학교 AI 손동작 인식 로봇의수 메이커는 동아리 프로젝트로 진행했습니다. 특성화고 운영 사례는 로봇 의수 AI 융합 수업에 있습니다.

문안을 고칠 때 먼저 보는 세 가지

문장을 확정하기 전에 걸러야 할 문장은 대개 세 종류입니다. 아래 "고치기 전" 문장은 설명을 위해 만든 예입니다. 실제 학생 문안이 아닙니다.

걸러야 할 문장

고치기 전(만든 예)

고친 방향(위 예문에서)

도구만 나열한 문장

아두이노, p5.js, 생성형 AI를 활용하여 웹 서비스를 제작함.

도구로 무엇을 판단했는지 씁니다. 예문 5의 "저장 개수를 세 개로 제한"처럼 학생의 결정을 남깁니다.

결과물만 적은 문장

웹 앱을 완성하여 발표함.

막힌 곳과 고친 방법을 씁니다. 예문 6의 "음성이 겹쳐 재생되는 오류를 바로잡으며"처럼 과정을 남깁니다.

형용사만 남은 문장

창의적이고 열정적인 태도가 돋보임.

형용사 앞에 그렇게 판단한 행동을 둡니다. 예문 3은 "인상적임"으로 끝나기 전에 측정 오류를 찾아 코드를 고친 과정과 손익분기점 계산 계획을 먼저 적었습니다.

한도를 넘는 문안은 여러 학생에게 같은 공통 문장과 형용사로 끝나는 문장부터 줄입니다. 학생의 행동과 근거가 있는 문장은 남깁니다. 넘친 내용을 다른 영역으로 옮겨 적지 않습니다. 기재요령은 입력 글자 수 초과를 이유로 특정 영역의 내용을 다른 영역에 입력하지 않도록 정했습니다.

교사가 바로 쓰는 활동 관찰 기록표

활동 관찰 기록표는 학생 한 명의 활동 하나를 한 장에 담는 표입니다. 수업에 함께한 담당 교사가 수업 중이나 수업 직후에 채우고, 학기말에는 이 표를 보며 문장을 씁니다. 아래 표를 그대로 옮겨 쓰시면 됩니다.

표 위에는 활동명, 기재할 영역, 학교교육계획상 근거, 운영 방식(교사 직접 또는 외부 강사, 담당 교사가 함께했는지), 차시와 날짜, 관찰한 교사를 적습니다.

활동 단계

관찰 항목(해당하는 것에 표시)

학생이 한 행동

근거가 있는 곳

1 문제 정하기

□ 주제나 문제를 스스로 골랐다 □ 왜 그 문제인지 말하거나 적었다 □ 누가 쓰는지 정했다

2 설계·가설

□ 기능이나 변인을 나눴다 □ 예상을 먼저 적었다 □ 측정할 값이나 완성 기준을 정했다

3 만들기·실험

□ 회로·코드·화면을 직접 구성했다 □ 반복 측정이나 조건 통제를 했다 □ 맡은 부분을 끝냈다

4 막힌 곳과 고친 것

□ 오류나 이상값을 스스로 찾았다 □ 원인을 추정하고 확인했다 □ 고친 방법을 설명할 수 있다

5 AI 결과 점검

□ AI가 준 코드나 답을 실행하거나 대조해 확인했다 □ 틀린 부분을 찾아 고치거나 다시 지시했다 □ 무엇을 받아들이고 무엇을 버렸는지 말했다

6 결과 해석

□ 수치와 결과를 근거로 결론을 말했다 □ 한계나 예상과 다른 점을 적었다

7 연결과 다음 계획

□ 교과 개념이나 진로 관심과 이었다 □ 개선점이나 후속 탐구를 스스로 정했다 □ 동료에게 설명하거나 도왔다

'학생이 한 행동' 칸에는 "열심히", "적극적으로" 같은 평가어 대신 학생이 한 일을 동사로 한 줄 적습니다. '근거가 있는 곳' 칸에는 수업산출물, 자기·동료평가서, AI 사용 기록, 교사 관찰 메모 가운데 무엇이 어디에 있는지 적습니다.

문장으로 옮기기 전에 아래 일곱 가지를 확인합니다.

  • 기재할 행동마다 근거 칸이 채워져 있는가

  • 처음과 끝 사이에 달라진 점(생각, 방법, 태도)이 하나 이상 있는가

  • 같은 활동을 다른 영역에 이미 적지 않았는가

  • 학생 자료는 교사 지도하에 쓴 동료평가서, 자기평가서, 수업산출물, 소감문, 독후감만 썼는가

  • AI나 외부에서 받은 초안을 그대로 옮기지 않고, 직접 관찰한 내용과 대조해 고쳤는가

  • 도구 이름보다 학생이 한 판단이 먼저 보이는가

  • 입력 한도(한글 500자, 1,500바이트)와 기재할 수 없는 내용을 확인했는가

자주 묻는 질문

외부 강사가 운영한 AI 교육도 생기부에 기재할 수 있나요?

학교교육계획에 따라 학교가 주최하고 주관한 교육이면 창의적 체험활동 특기사항에 기재할 수 있습니다. 2026학년도 기재요령은 이 경우의 입력 조건으로 학교교육계획, 학교의 주최·주관, 국내 활동 세 가지를 모두 갖추도록 했습니다. 조건에 강사가 누구인지는 없고, 누가 주최·주관했는지가 있습니다. 기재요령은 입력할 수 없는 예로 "학교 밖 교육기관 이외의 외부기관(시민단체 포함)이 주최하고 주관한 체험활동에 참가신청을 받아 학교장 승인 후 참가하는 경우"를 들었습니다. 이 조건으로 보면 학교가 계획해 강사를 부른 수업과, 외부기관이 연 행사에 학생이 참가하는 것은 서로 다른 경우입니다.

교과 세특에 남기려면 그 과목의 수업 안에서 운영합니다. 방과후학교 활동은 세부능력 및 특기사항에 입력할 수 없습니다. 교풀에듀에 수업을 맡길 때는 그 수업이 학교교육계획에 들어 있는지, 학교가 주최·주관하는지, 어느 시간에 편성되는지를 먼저 확인합니다.

특기사항은 몇 자까지 쓸 수 있나요?

2026학년도 고등학교 기준으로 자율·자치활동, 동아리활동, 진로활동 특기사항은 학년 단위로 각각 500자입니다. 과목별 세부능력 및 특기사항은 과목별 500자입니다. 2022 개정 교육과정을 적용받는 1·2학년의 공통과목(통합과학, 과학탐구실험 등)은 1과 2를 합산해 500자입니다. 모두 한글 기준이며, 교육정보시스템에서는 한글 1자를 3바이트로 셉니다.

학생이 AI로 만든 코드는 어떻게 평가하나요?

AI가 만든 코드 자체보다 학생이 그 코드를 어떻게 확인하고 고쳤는지를 봅니다. 활동지에 사용한 AI, 입력한 질문, 반영한 방식, 반영한 부분을 적게 하면 그 과정이 근거로 남습니다. 활동지 서식은 AI 사용 기록 활동지 만들기에 정리했습니다.

사진과 결과물은 어디에 남기나요?

교사 지도하에 학생이 만든 결과물은 기재요령이 인정하는 수업산출물입니다. 학교가 정한 저장 공간에 학생별 폴더를 만들어 모읍니다. 관찰 기록표의 근거 칸에는 그 위치를 적습니다. 사진은 학생 얼굴과 이름표가 나오지 않게 찍고, 결과물 파일 이름에도 학생 이름을 넣지 않습니다.

문의 전에 정할 것

  1. 생기부에 남길 영역(자율·자치활동, 동아리활동, 진로활동, 교과 세특)을 정하고, 그 영역의 시간에 수업을 편성합니다.

  2. 대상 학년과 인원, 동아리 단위인지 학급 단위인지 정합니다.

  3. 기재 마감에서 거꾸로 세어 운영할 차시와 날짜를 정합니다.

  4. 학생 기기(1인 1노트북 또는 태블릿)와 와이파이를 확인합니다.

  5. 수업 중 관찰에 함께할 담당 교사를 정합니다.

교풀에듀의 교육 프로그램과 운영 방식은 소개서에 정리해 두었습니다. 교풀에듀 소개서 신청을 남기시면 신청 내용을 확인한 뒤 이메일로 보내 드립니다.

예시 9편은 교풀에듀 교육에서 나온 문안입니다. 학생 이름·학번·반·번호와 학교명을 지웠고, 희망 학과는 계열로만 적었습니다. 문장은 고치지 않고 그대로 옮겼습니다.

참고한 자료

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